Samen met therapeuten, patiënten en gamebedrijven ontwikkelen we games voor revalidatietechnologie of e-health toepassingen om behandeluitkomsten in de zorg te verbeteren. Patiënten kunnen, al dan niet zelfstandig, trainen met een schema van oefeningen dat geleidelijk moelijker wordt. Games werken motiverend en bevorderen therapietrouw. Een behandelaar kan via de game feedback krijgen over de voortgang en waar nodig de spelinstellingen veranderen.
Om te bepalen hoe je elke doelgroep kunt voorzien van een passende game, hebben we in kaart gebracht welke groepen mensen voorkeur hebben voor wat voor soort games en dit vertaald naar richtlijnen voor ontwerp. Zo houden ouderen bijvoorbeeld van rustige spellen waarin ze nieuwe werelden kunnen ontdekken en die geen duidelijk einddoel hebben.
Verschillende toepassingen
We zetten games op verschillende manieren in. Op de eerste plaats gebruiken we games in combinatie met andere technologie, zoals robotica, bijvoorbeeld voor het trainen van de loopfunctie. We gebruiken de game dan vooral om mensen te motiveren om die oefeningen te blijven doen.
Een andere optie is dat we de game zelf inzetten als revalidatietherapie. Zo hebben we mixed reality gebruikt in een toepassing om de arm-/handfunctie te trainen. Hierbij projecteren we met een beamer een spel op een tafel, waarbij revalidanten het spel besturen door echte objecten te pakken, verplaatsen (reiken), manipuleren en loslaten.
Op de derde plaats gebruiken we games in ehealth-oplossingen, om mensen in het dagelijks leven te motiveren oefeningen te doen of hun leefstijl te veranderen. Zo werken we aan een HealthNavigator die toeristische informatie gebruikt om mensen met hartaandoeningen te verleiden een blokje om te gaan lopen. Tijdens het lopen meten we hartslag en activiteit en coachen hen daarop. Als de gebruiker bijvoorbeeld moe wordt, krijgt hij of zij een tip hoe de route in te korten is.
Werkwijze
Samen met eindgebruikers, bestaande uit zorgprofessionals en patiënten, inventariseren we de eisen en wensen waaraan een game zou moeten voldoen. De gebruikerseisen vertalen we naar technische specificaties, ontwerpdoelen en randvoorwaarden voor de game. De inhoud van de game ontwikkelen we altijd in meerdere iteratieve stappen, waarbij iedere ontwerpcyclus eindigt met een testfase door eindgebruikers. Binnen deze zogenaamde playtesten kijken we of de game het juiste gedrag uitlokt. Tevens onderzoeken we of de game de eindgebruikers aanspreekt. Naar aanleiding van deze testen passen we het ontwerp verder aan tot een nieuw prototype. Deze cyclus herhaalt zich tot een goed werkend prototype is ontworpen. Vervolgens zetten we de game in de dagelijkse zorg in en doen we onderzoek naar het gebruik, de motivatie en klinische effecten.
Projecten
VIREP – Virtual Reality voor ondersteuning bij chronische pijn
VIREP is een Virtual Reality-toepassing gekoppeld aan biofeedback voor ondersteuning bij chronische pijnrevalidatie. Het biedt een motiverende, veilige, virtuele omgeving waar cliënten dagelijkse activiteiten herhaaldelijk kunnen oefenen en lichaamsbewustzijn kunnen trainen.
AIRplay – Gaming voor kinderen met astma
AIRplay is een innovatief gameconcept voor zelfmanagement van kinderen met astma. AIRplay bestaat uit een gepersonaliseerde, gamified app voor monitoring en coaching in het dagelijks leven en een interactieve playground waar kinderen samen kunnen spelen, bijvoorbeeld in het ziekenhuis.
HandsOn – Mixed-reality game voor arm-/handfunctie training
In deze game wordt het reiken naar en manipuleren van objecten in verschillende vormen en formaten rechtstreeks gekoppeld aan de besturing van een game, waardoor intensieve, motiverende en betekenisvolle training letterlijk binnen handbereik van revalidanten en behandelaars komt.
Gryphon Rider – Revalidatie voor balansproblematiek
Gryphon Rider is een balansgame. Revalidanten besturen de game door hun lichaam te bewegen. Hoe verder je in het spel komt, des te meer verschillende balansoefeningen je moet uitvoeren. RRD heeft de ontwikkeling van dit spel geïnitieerd en begeleid.
Andere actuele projecten binnen dit expertisegebied
Neem contact op
Monique Tabak is biomedisch ingenieur en werkzaam als associate professor (universitair hoofddocent) aan de Universiteit Twente en Roessingh Research and Development. Haar onderzoek richt zich op gepersonaliseerde eHealthtechnologie voor de revalidatie, waaronder zelfmanagementprogramma’s voor COPD met co-morbiditeiten, astma, of hartrevalidatie, maar ook interactieve eHealth-technologieën zoals Virtual Reality voor chronische pijn. Specifiek onderzoekt ze hier de gedeelde beslisvorming tussen zorgverlener, patiënt en de technologie. Ze heeft ervaring in >20 (inter)nationale onderzoeksprojecten die gericht zijn op eHealth voor revalidatie en chronische aandoeningen (zoals BIONIC (H2020), INLIFE (H2020), IS-ACTIVE (AAL), VIREP (Interreg) en TopFit CitizenLab (Regiodeal), altijd in samenwerking met verschillende zorgcentra én patiënten. Ze is lid van het van managementteam van het strategische onderzoeksprogramma ‘Personalised eHealth Technology’ aan de Universiteit Twente. Daarnaast is ze programmacoördinator ‘Health & wellbeing’ in het Digital Society programma van de Nederlandse Vereniging van Universiteiten (VSNU).
Publicaties:
Tabak M, Dekker-van Weering MGH, van Dijk H, Vollenbroek-Hutten MMR (2015). Promoting daily physical activity by means of mobile gaming: a review of the state of the art. Games for Health Journal, 4(6), 460-469. https://doi.org/10.1089/g4h.2015.0010
de Vette A, Tabak M, Dekker MGH, Vollenbroek-Hutten MMR(2015). Engaging elderly people in telemedicine through gamification. JMIR Serious Games, 3(2), e9. https://doi.org/10.2196/games.4561
Tabak M, Brusse-Keizer M, van der Valk PDLPM, Hermens HJ, Vollenbroek-Hutten MMR (2014). A telehealth programme for self-management of COPD exacerbations and promotion of an active lifestyle: a pilot randomized controlled trial. International Journal of Chronic Obstructive Pulmonary Disease, 9(1), 935-944. https://doi.org/10.2147/COPD.S60179
Tabak M, Vollenbroek-Hutten MMR, van der Valk PDLPM, van der Palen JAM, Hermens HJ (2014). A telerehabilitation intervention for patients with Chronic Obstructive Pulmonary Disease: a randomized controlled pilot trial. Clinical Rehabilitation, 28(6), 582-591, https://doi.org/10.1177/0269215513512495
Tabak M, op den Akker H, Hermens HJ (2014). Motivational cues as real-time feedback for changing daily activity behavior of patients with COPD. Patient Education & Counseling, 94(3), 372-378. https://doi.org/10.1016/j.pec.2013.10.014
Link naar publicatielijst op persoonlijke website: http://eprints.eemcs.utwente.nl/view/author/Tabak,_M.html
Anke werkt sinds 2001 als bewegingswetenschapper bij RRD binnen het cluster Revalidatietechnologie. In 2010 heeft zij haar promotie behaald aan de Universiteit Twente op een gerandomiseerde studie, waarin het effect van een implanteerbare peroneus stimulator werd vergeleken met conventionele therapie, bestaande uit een spalk of orthopedische schoen, bij chronische CVA patiënten met een sleepvoet. Tegenwoordig is ze betrokken bij diverse (inter)nationale onderzoeksprojecten gericht op de toepassing van revalidatietechnologie (inclusief (soft)robotica en applied gaming) voor het stimuleren van motorisch herleren bij neurologische aandoeningen, voornamelijk gericht op het trainen van de bovenste extremiteit.
Publicaties:
Radder B, Prange-Lasonder GB, Kottink AIR, Holmberg J, Sletta K, van Dijk M, Meyer T, Buurke JH, Rietman JS (2018). The effect of a wearable soft-robotic glove on motor function and functional performance of older adults. Assistive Technology, 30, 1-7. https://doi.org/10.1080/10400435.2018.1453888
Prange GB, Kottink AIR, Buurke JH, Eckhardt MM, Rouweler BJ, Ribbers GM, Rietman JS (2015). The effect of arm support combined with rehabilitation games on upper extremity function in sub-acute stroke: a randomized controlled trial. Neurorehabilitation and Neural Repair, 29(2), 174-182. https://doi.org/10.1177/1545968314535985
Kottink AIR, Prange GB, Krabben T, Rietman JS, Buurke JH (2014). Gaming and conventional exercises for improvement of arm function after stroke: a randomized controlled pilot study. Games for Health Journal, 3(3), 184-191. https://doi.org/10.1089/g4h.2014.0026
Kottink AIR, Tenniglo MJ, de Vries WHK, Hermens HJ, Buurke JH (2012). Effects of an implantable two-channel peroneal nerve stimulator versus conventional walking device on spatiotemporal parameters and kinematics of hemiparetic gait. Journal of Rehabilitation Medicine, 44(1), 51-57. https://doi.org/10.2340/16501977-0909
Ellis MD, Kottink AIR, Prange GB, Rietman JS, Buurke JH, Dewald JPA (2011). Quantifying loss of independent joint control in acute stroke with a robotic evaluation of reaching workspace. 2011 Annual International Conference of the IEEE, Engineering in Medicine and Biology Society, EMBC, 8231-8234. https://doi.org/10.1109/IEMBS.2011.6091940